Live-Online Robotik Camp - mit Hardwareverleih

Level Alter 9 - 12 Jahre, etwas Erfahrung mit Lego und Robotern von Vorteil
Anzahl der Teilnehmer 6 Schüler/innen und ein/e Tutor/in im Videokonferenz-Klassenzimmer
Zeitplan Zweite Winterferienwoche, täglich von Montag bis Freitag 03.01. - 07.01.
Zeit und Dauer Vormittags 09:00 - 11:00 ODER Nachmittags 15:00 - 17:00, 120 Minuten

Eindrücke aus dem Unterricht:

Hier anmelden:

Um dein Kind für das Robot Factory Camp @home anzumelden, wähle zwischen dem Vormittags- oder Nachmittagskurs.  Wenn du bereits ein Kind angemeldet hast und nun ein Geschwisterkind anmelden möchtest, kannst du ein zweites oder drittes Kind auswählen (optional).

Nachdem du die Zeit ausgewählt hast, erscheint unten ein Formular für die Anmeldedaten deines Kindes.

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Diese online-basierte Lernaktivität wird in der zweiten Woche der Winterferien am Vormittag oder Nachmittag angeboten. Ein/e erfahrene/r Tutor/in arbeitet mit den Schüler/innen live von zu Hause aus in einem digitalen Kooperationsraum wie Microsoft Teams. Unser Ziel ist es, mit einer kleinen Gruppe von bis zu 6 Schüler/innen zu arbeiten, um eine wertvolle Erfahrung für alle zu bieten.

Um mit den Robotik-Materialien arbeiten zu können, beinhaltet der Kurs einen Verleihservice für die Dauer des Kurses:

– Schul-iPad mit vorinstallierten Apps
– LEGO Spike Prime Education Set
– Dash Roboter von Wonder Workshop mit 2 LEGO Steckern
– Bolt Roboter von Sphero mit Ladestation
– Ladekabel für iPad und Roboter

Mietzeitraum: 30.12.2021 bis 08.01.2022
Die Robotikmaterialien werden zu dir nach Hause geliefert und von einem Mitarbeiter des Coding Clubs abgeholt. Ein Mietvertrag muss vorher unterschrieben werden.

Voraussetzungen:

Windows PC / Laptop oder Mac Computer
Installiertes Microsoft Teams
Stabile Internetverbindung

Benutzerkonten und Lizenzen werden vom Coding Club zur Verfügung gestellt.

  • Die besten auf dem internationalen Markt erhältlichen IKT-Bildungstools und Lernmaterialien. Wir bieten und verwalten eine breite Palette von Computern, Software und Robotik-Bausätzen. Wenn wir sie nicht haben, können Sie uns gerne neue Technologien vorschlagen, die wir dann berücksichtigen können.
  • Sichere und kinderfreundliche virtuelle Klassenzimmer für die Zusammenarbeit und zur Bewertung der Fortschritte der Schüler.
  • Erstellung und Pflege eines Schülerkontos, beginnend schon für Grundschüler mit Lizenzen für Lern-Apps von Microsoft, codeSpark Academy und Minecraft Education.
  • Kuratierte Sammlung von empfohlenen pädagogisch wertvollen Lern-Apps.
  • Privatsphäre, Datenschutz und Compliance by Design.
  • Elterngespräche und Beratung nach Bedarf.

Algorithmen

Wir entwickeln Algorithmen: Ein Algorithmus ist ein Rezept oder eine Anleitung. So ist die Anleitung zum Backen ein Algorithmus, um einen Kuchen zu backen:

  1. Backofen vorheizen
  2. Zucker und Butter schaumig rühren
  3. Eier einschlagen
  4. Mehl und Backpulver hinzugeben
  5. Alles gut verrühren
  6. Die Milch einrühren, bis der Teig glatt ist
  7. Teig in die Muffinförmchen füllen
  8. Die Muffins in den vorgeheizten Ofen schieben
  9. Backen

Um mehr über die Bedeutung von Algorithmen in unserer Welt zu erfahren, empfehlen wir dir den Vortrag von Kevin Slavin bei TEDGlobal zum Thema “How Algorithms Shape Our World”, in dem er argumentiert, dass wir in einer Welt leben, die für Algorithmen entworfen und zunehmend von ihnen kontrolliert wird.

Abstraktion: Modellierung, Dekomposition und Verallgemeinerung

Eine der wichtigsten Herausforderungen, mit denen sich das Computational Thinking auseinandersetzt, ist die Größe und Komplexität eines Problems.  Die wichtigste Technik, um diese Komplexität zu bewältigen, ist die Abstraktion.  Die Komplexität wird bewältigt, indem komplizierte Details hinter einer einfachen Abstraktion oder einem Modell der Situation versteckt werden.  Eine Karte eines Zugsystems ist zum Beispiel ein einfaches Modell einer komplexen Realität – aber es ist ein Modell, das genau die Informationen enthält, die nötig sind, um eine Route von einem Bahnhof zum anderen zu planen.

Programmieren

Ein rechnerischer Denker ist nicht gleichbedeutend mit einem Computerprogrammierer, aber das Programmieren fördert Kreativität, logisches Denken, Präzision und Problemlösung und trägt dazu bei, die persönlichen, Lern- und Denkfähigkeiten zu fördern, die im modernen Schullehrplan gefordert werden. Programmieren gibt der Idee der “Abstraktion” eine konkrete, greifbare Form und zeigt immer wieder, wie nützlich sie in jeder Disziplin ist.

Computer

Die Schüler/innen lernen die wichtigsten Komponenten kennen, aus denen ein Computersystem besteht, und wie sie zusammenpassen.
Die Schüler/innen lernen, was das Internet ist und welche Prinzipien dem Datenaustausch über das Internet zugrunde liegen.

Datenstrukturen

Datenstrukturen sind Möglichkeiten, “Dinge” zu speichern.  Genauso wie wir “Sachen” in Stapeln, Schleifen, Haufen und Eimern ablegen können, kannst du das auch mit Daten (Informationen) tun. Ein gängiges Beispiel für eine Datenstruktur in der realen Welt ist der Pez-Spender.  Pez verwendet “Stapel”, um Süßigkeiten zu speichern und auszugeben. Ohne eine Struktur für all das “Zeug” können wir es nicht als Information nutzen, um andere Probleme zu lösen.

Projektbasiertes Lernen

Zuerst kommt das Projekt, dann haben wir ein “Ziel”, das wir erreichen müssen, “Aufgaben”, die die Handlungen definieren, die zu diesem Ziel führen, einen “Zeitrahmen”, der Start- und Endpunkte enthält, und “Leute”, die die Aufgaben während des festgelegten Zeitraums ausführen, um die Ziele zu erreichen. Projektbasiertes Lernen ist nicht nur hoch motivierend, sondern bereitet die Schüler/innen auch auf die Arbeitsprozesse der Erwachsenen vor, insbesondere in der Entwicklung.

Exploratives Lernen

Datenstrukturen sind Möglichkeiten, “Sachen” zu speichern.  Genauso wie wir “Sachen” in Stapeln, Schleifen (Haufen), Haufen und Eimern ablegen können, kannst du das auch mit Daten (Informationen) tun. Ein gängiges Beispiel für eine Datenstruktur in der realen Welt ist der Pez-Spender.  Pez verwendet “Stapel”, um Süßigkeiten zu speichern und auszugeben. Ohne eine Struktur für all das “Zeug” können wir es nicht als Information verwenden, um andere Probleme zu lösen.

Spielbasiertes Lernen

Datenstrukturen sind Möglichkeiten, “Zeug” zu speichern.  Genauso wie wir “Sachen” in Stapeln, Schleifen (Haufen), Haufen und Eimern ablegen können, kannst du das auch mit Daten (Informationen) tun. Ein gängiges Beispiel für eine Datenstruktur in der realen Welt ist der Pez-Spender.  Pez verwendet “Stapel”, um Süßigkeiten zu speichern und auszugeben. Ohne eine Struktur für all das “Zeug” können wir es nicht als Information verwenden, um andere Probleme zu lösen.

Spielerei

Datenstrukturen sind Möglichkeiten, “Zeug” zu speichern.  Genauso wie wir “Sachen” in Stapeln, Schleifen (Haufen), Haufen und Eimern ablegen können, kannst du das auch mit Daten (Informationen) tun. Ein gängiges Beispiel für eine Datenstruktur in der realen Welt ist der Pez-Spender.  Pez verwendet “Stapel”, um Süßigkeiten zu speichern und auszugeben. Ohne eine Struktur für all das “Zeug” können wir es nicht als Information nutzen, um andere Probleme zu lösen.

Teamarbeit und Kollaboration

Bei der Zusammenarbeit stärken die Schüler/innen ihre Fähigkeiten und Kompetenzen gemeinsam. Sie lernen, zusammenzuarbeiten und Verantwortung zu übernehmen. Durch die Arbeit in der Gruppe können viele Ideen zusammengeführt werden und etwas Größeres entstehen als das, was ein einzelner Schüler alleine machen würde.
Die Zusammenarbeit klärt oft das Denken der Schüler/innen und spornt sie an. Gleichaltrige können Dinge oft besser erklären als die Lehrkraft, damit die Kinder sie “verstehen”. Bei der Zusammenarbeit helfen sich die Teammitglieder auch bei kleinen Details gegenseitig, weil jeder Schüler einen bestimmten Teil gut kann.

Agil

Datenstrukturen sind Möglichkeiten, “Dinge” zu speichern.  Genauso wie wir “Sachen” in Stapeln, Schleifen, Haufen und Eimern ablegen können, kannst du das auch mit Daten (Informationen) tun. Ein gängiges Beispiel für eine Datenstruktur in der realen Welt ist der Pez-Spender.  Pez verwendet “Stapel”, um Süßigkeiten zu speichern und auszugeben. Ohne eine Struktur für all das “Zeug” können wir es nicht als Information nutzen, um andere Probleme zu lösen.

Design Thinking und Zyklus

Design Thinking ist eine Methode – oder besser gesagt eine Denkweise – die aus der Produktentwicklung (Software und Design) kommt und viele innovative Ansätze bietet, um Ideen zu entwickeln und Ideen in die Realität umzusetzen. Die Methode dient dazu, eine Lösung für ein Problem zu entwickeln und sich der Lösung Schritt für Schritt und auf strukturierte Weise zu nähern. Wir gehen spielerisch durch den Designprozess von der Idee bis zur Lösung.

Fehlerkultur / No Blame Organisation

Datenstrukturen sind Möglichkeiten, “Zeug” zu speichern.  Genauso wie wir “Sachen” in Stapeln, Schleifen, Haufen und Eimern ablegen können, kannst du das auch mit Daten (Informationen) tun. Ein gängiges Beispiel für eine Datenstruktur in der realen Welt ist der Pez-Spender.  Pez verwendet “Stapel”, um Süßigkeiten zu speichern und auszugeben. Ohne eine Struktur für all das “Zeug” können wir es nicht als Information verwenden, um andere Probleme zu lösen.

Kontinuierliche Verbesserung

Wir stagnieren nicht. Wir lernen, wie wir erfolgreich sein und uns von einem Punkt zum anderen verbessern können. Aus jeder Aufgabe oder Geschichte, die wir erledigen, können wir etwas Gutes lernen. Wir lernen, wie wir Dinge besser machen können. Jeder Fehler ist ein Potenzial für eine Veränderung zum Besseren.

Die beste Zusammenfassung der zu fördernden Fähigkeiten und Kompetenzen liefert die International Society for Technology in Education (ISTE), deren Standards wir anstreben:

  • Kompetente Lerner*in
  • Digitale Bürger*in
  • Wissenskonstrukteur*in
  • Innovativer Designer
  • Informatorisch Denkende
  • Kreativer Kommunikator
  • Global Collaborator

Die spielerischen Aktivitäten des Junior Coding Clubs beziehen logische und soziale Fähigkeiten ein, stärken die Mitsprache der Schüler/innen und stellen sicher, dass das Lernen ein schülerzentrierter Prozess ist. Unser Curriculum ist eine Best-Practice-Mischung aus Quellen wie code.org, Hour-of-Code-Initiative, Wonder Workshop, Scratch, Hello Ruby, Minecraft Education, CS First und aus modernen Teamwork-Prinzipien wie Design Thinking und Agilem Projektmanagement.

Wir berücksichtigen auch diese internationalen und deutschen Computer Science (CS) Unterrichtsstandards, wie z.B.:

Informationen darüber, wie man sich auf die Aktivität vorbereiten kann, insbesondere bei Online-Aktivitäten von zu Hause aus, werden direkt nach dem Buchungsvorgang bereitgestellt. Sie benötigen ein Coding Club Eltern-Konto und eine Buchung, siehe Einstiegsinformationen.

Wir bieten deinem Kind sorgfältig ausgewählte Lern-Apps, mit denen es Informatik und rechnerisches Denken lernen kann. Aber noch mehr: Unsere Kinder müssen die Dinge lernen, die Maschinen auch in ferner Zukunft nicht tun können. Aber wie sollen sie den Unterschied machen, ohne die Maschine zu verstehen? Maschinen sollten immer mensch-zentriert sein.

Unsere Unterrichtsmaterialien bestehen nicht nur aus modernen Computern und Lernapps. Wir setzen auf neuste und pädagogisch empfohlene Edutec Lernmaterialien, darunter auch haptische, anfassbare Unterrichtsgegenstände und Lernspiele. Ziel ist damit, erste Kompetenzen in Coding, Robotik, informatorischen Denken und Design Thinking zu gewinnen. Wir nutzen die Minecraft Education Edition für ein Team Projekt oder wir widmen uns dem Bau von Roboter-Modellen aus dem LEGO® Education WeDo oder Spike Prime Set. Aber auch kreative Lernerfahrungen kommen nicht zu kurz. Mit digitalen Malstiften kann gestalterisch-kreativ auf Tabletts gemalt und gezeichnet werden.
Das enorme Interesse bei Kindern für digitale Medien nutzen wir, um gemeinsam mit den Schüler*innen ein kleines Projekt zu entwickeln, dass sie selbstständig vorantreiben wollen. Neben dem projektbasierten Arbeiten sind uns auch Problemlösung-Strategien wichtig, insbesondere dessen systematische Zerlegung in kleinere Teile, hin zur Schaffung einer Lösung. Wir fördern Lernerfahrung und Motivation, um damit die Kinder zum selbstständigen arbeiten, spielen und lernen anzuregen.

Für den Junior Coding Clubs nutzen wir virtuelle Räume für Unterricht und Teamarbeit, basierend auf der Azure Cloud und Microsoft Teams. Geschützte Accounts ermöglichen es den Kindern, in einer begleiteten und kindgerechten Umgebung die ersten Schritte als digitale Bürger zu gehen – Dabei legen wir viel Wert darauf, die richtigen Regeln und Umgangsformen zu erlernen in der Teamarbeit des Coding Clubs. Die wichtigen Themen der Medienkompetenz wie Grundlagen, Sicherheit im Internet und Social Media werden während der Bedienung der Lernplattform thematisiert und geübt.